ノード一覧右のミリ秒は「このノードが使えるか」の唯一の根拠にされがちです。数字が低いと速いと思い、ページや動画では比例しないことがよくあります。混同しやすい遅延・帯域・ジッターを分け、テスト数値が体感のどの部分かを説明します。
一覧でテストを押したあとのミリ秒は遅延です。クライアントがノードへ小さなリクエストを出し、応答までの時間です。「あいさつに何ミリ秒かかるか」であり、大量データを流したときの速度ではありません。遅延が低いのは往復が速いことだけで、動画や配信を大勢が同時に使うときのスループットは分かりません。
| 指標 | ざっくり言うと | 効く体感 |
|---|---|---|
| 遅延(Latency) | メッセージを出して返事が返るまでの往復時間。単位はミリ秒 | 「タップしてから反応が始まるまで」に効く。ゲームや通話などリアルタイム用途で差が出やすい |
| 帯域(Bandwidth) | 単位時間に流せるデータ量の上限。水道管の太さに近い | 大容量ダウンロードや高画質動画の上限速度に効く。テストの「ミリ秒」にはまったく出ない |
| ジッター(Jitter) | 遅延そのものが安定しているか。速くなったり遅くなったりしないか | ジッターが大きいと、平均遅延は良く見えても通話や動画が止まりやすい |
| パケットロス(Packet Loss) | 送ったデータのうち途中で消え、再送が必要な割合 | ロスが高いと、遅延が低くてもページが途中で止まり、動画が何度もバッファする |
一覧のテストは第一項(遅延)だけです。帯域・ジッター・パケットロスはこの数字に入りません。「数十ミリ秒なのに動画が止まる」の最頻原因です。遅延が低くても帯域は足りず、接続中の安定性も保証しません。
昼は普通で夜のピークだけ遅いなら、多くの場合帯域を同時利用者で分け合っている状態です。サーバー総帯域は固定で、人数が増えると一人あたりが減ります。遅延とは直接関係がなく、テストは正常でも実転送量は落ちます。利用者の少ないノードや「低負荷」と書かれたノードに替える方が、何度もテストするより効きます。
もう一つ:Shadowrocket が測るのはクライアントからノードまでの遅延です。ノードから閲覧先サイトまでの区間の品質も体感に効きますが、テスト数値には一切入りません。
あります。ただし測れる範囲だけです。「繋がるか、応答は速いか」の判断、とくに同グループから明らかな異常(遅延が極端、またはタイムアウト)を落とすときに有用です。ノード全体の品質の唯一の基準にはしないでください。よく使うサイトを実際に開く方が信頼できます。
注:指標の定義は一般的なネットワーク知識です。Shadowrocket や特定事業者の実測ではありません。数値は回線とノードで変わります。
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